
Glossar der CPUX-Begriffe und -Definitionen
Sofern nachstehend nicht anders angegeben, stammen alle Definitionen vom UXQB; andere Definitionen sind wörtliche Zitate oder wie folgt gekennzeichnet:
- Inspiriert von – auf konzeptioneller Ebene hat die Quelle als Anregung für eine Beschreibung, Definition oder Erklärung gedient.
- Adaptiert nach – der Sinn bleibt derselbe, es wurden jedoch geringfügige Änderungen vorgenommen, um den Text umzuformulieren oder dem Kontext besser gerecht zu werden.
A
A/B Testing
Eine Vorgehensweise, um veränderte Designs eines interaktiven Systems gegen das aktuelle Design zu testen und festzustellen, welche Änderungen positive Ergebnisse erzeugen.
Adaptives Design
Ein Entwicklungsansatz, der mehrere statische, maßgeschneiderte Layouts vorsieht. Das geeignete Layout wird auf der Grundlage der Bildschirmgröße des verwendeten Geräts ausgewählt und angezeigt.
Administrator
Eine Person, die einen Usability-Test verwaltet.
Affinity-Diagramm
Ein strukturiertes Format für die Dokumentation von Ergebnissen aus der Analyse qualitativer Daten.
• Zusammengehörige Ideen oder Aussagen werden nach dem Prinzip "bottom-up" in Gruppen sortiert, denen jeweils eine Überschrift zugewiesen wird.
• Durch die Gruppierung und Benennung von zusammenhängenden Gruppen entsteht die typische Struktur eines Affinity-Diagramms.
CPUX-UT: Eine hierarchische Technik zur Organisation, Gruppierung und visuellen Darstellung von Sachverhalten und Erkenntnissen aus großen Mengen qualitativer Daten, die üblicherweise an der Wand eines großen Raums angebracht wird.
Affordance
Ein Aspekt eines Objekts, der deutlich macht, wie das Objekt benutzt werden kann.
Agile Usability-Evaluierung
Ein Ansatz der Usability-Evaluierung, der auf Entwicklungsprozesse zugeschnitten ist, in denen frühzeitig und wiederholt funktionierende, aber unvollständige Software ausgeliefert wird.
Analyse von Usability-Befunden
Der Prozess, der Usability-Befunde aus den Beobachtungen während einer Usability-Testsitzung extrahiert.
Anforderung
Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder besitzen muss, um eine Vereinbarung, eine Norm, eine Spezifikation oder andere formal auferlegte Dokumente zu erfüllen.
Annotation
Eine Notiz in Form eines Kommentars zu einer Gestaltungsentscheidung, die beispielsweise direkt in einen Prototyp eingebettet wird. br> Sie kann sowohl konkret ausformulierte Gestaltungsentscheidungen wie auch Erklärungen oder Notizen für die Umsetzung enthalten.
Ansicht
Eine Zusammensetzung aller User Interface Elemente, wie sie vom Benutzer in einem bestimmten zeitlichen Kontext (z. B. einem bestimmten Zeitpunkt) wahrgenommen werden, die ein oder mehrere Aufgabenobjekte repräsentiert. Eine Ansicht kann auch ein Screen oder eine Seite sein.
Anzahl von Testteilnehmern
Die Anzahl der Testteilnehmer, die erforderlich ist, um einigermaßen zuverlässige Ergebnisse aus einem Usability-Test zu erhalten.
Assistive Technologie
Software oder Hardware, welche einem interaktiven System hinzugefügt werden kann, um Benutzer mit speziellen Beeinträchtigungen beim Ausführen von Aufgaben zu unterstützen.
Ästhetik der Interaktion
Resultiert aus einer Harmonie zwischen der Ausführung von Handlungen eines Benutzers und der beabsichtigten Erfahrung während der Interaktion.
Aufgabe
Eine Menge von Aktivitäten, die durchgeführt werden, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Aufgabenangemessenheit
Die Bedienfunktionen und die Benutzer-System-Interaktionen basieren auf den charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe (und nicht auf der zur Erfüllung der Aufgabe gewählten Technologie).
Aufgabenbezogene Bedienung
Die Interaktion des Benutzers mit Aufgabenobjekten und ausführbaren Funktionen des interaktiven Systems während der Erledigung von Aufgaben, wie sie vom Hersteller vorgesehen ist.
Aufgabenmodell
Eine Beschreibung einer Aufgabe, die aus dem Grund für das Beginnen der Aufgabe, dem Ziel, das sie unterstützt, und den Teilaufgaben besteht, die ausgeführt werden müssen, um die Aufgabe zu erledigen.
CPUX-DS: Aufgabenmodelle formen die Grundlage für die Entwicklung von Interaktionsspezifikationen und Nutzungsszenarien, welche in der Nutzungskontextanalyse identifiziert wurden.
Aufgabenmodell für die Gestaltung
Eine Anpassung des Aufgabenmodells der Nutzungskontextanalyse, die aus einem der folgenden Gründe erfolgen kann:
• Der Nutzungskontext für die Gestaltung wurde eingeschränkt (z. B. Fokus auf eine spezielle Benutzergruppe).
• Es wurden Teilaufgaben hinzugefügt, weil bestimmte Technologien benutzt werden.
• Die Aufgaben der Benutzer wurden während der konzeptuellen Modellierung optimiert.
Die Anpassung kann das Entfernen, Hinzufügen oder das Verändern von Aufgaben und Teilaufgaben umfassen.
Aufgabenobjekt
Die Objekte, die von einer Person erstellt, verändert oder inspiziert werden, um die beabsichtigten Ergebnisse einer Aufgabe zu erzielen.
CPUX-DS: Ein Objekt (und dessen Attribute), das in der Benutzungsschnittstelle dargestellt ist und zur Erfüllung von ein oder mehreren Aufgaben mit dem interaktiven System benötigt wird. Die Attribute können durch Analyse der Nutzungsanforderungen und/oder der Dialogschritte (Benutzeraktionen und Systemreaktionen) innerhalb einer Interaktionsspezifikation direkt abgeleitet werden.
Ausführbare Funktion
Ein Hilfsmittel innerhalb einer Benutzungsschnittstelle, das dem Benutzer erlaubt, ein Aufgabenobjekt zu erstellen, zu verändern oder bestimmte in einem Aufgabenobjekt enthaltene Informationen zu erhalten.
Auswahl einer Usability-Evaluierungsmethode
Der Prozess der Bestimmung der am besten geeigneten Usability-Evaluierungsmethode in einem gegebenen Kontext.
B
Barrierefreiheit
Das Ausmaß, in dem ein interaktives System den Benutzern ermöglicht, effektiv, effizient und zufriedenstellend zu interagieren, ungeachtet der Ausprägung ihres Sehens, ihres Hörens, ihrer Geschicklichkeit, ihres Denkens, ihrer physischen Beweglichkeit usw.
Bearbeitungszeit
Endzeit abzüglich Startzeit der Lösung einer Usability-Testaufgabe eines Testteilnehmers.
Behaviour Pattern
Häufig wiederkehrende Muster an typischen Verhaltensweisen, die unbewusst eine Vielzahl von menschlichen Entscheidungen leiten und im Gegensatz zu Konzepten rationalen Entscheidens stehen.
Benutzer
Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert oder die Ergebnisse, die vom System erzeugt werden, benutzt.
Benutzer-System-Interaktion
Ein Informationsaustausch zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System über die Benutzungsschnittstelle, um die beabsichtigte Aufgabe zu erledigen.
Benutzerbefragung
Eine Methode bei der Benutzer einen Fragebogen ausfüllen, um so Daten, Fakten und Meinungen zu sammeln.
CPUX-UT: Eine Evaluierung, bei der Benutzer aufgefordert werden, subjektive Daten auf Basis ihrer Erfahrung mit dem interaktiven System in einen Fragebogen einzutragen.
CPUX-M: Eine Methode zur Datensammlung, bei der Benutzer gebeten werden, durch Ausfüllen eines Fragebogens Fakten und Meinungen mitzuteilen.
Benutzerbindung
Das interaktive System stellt Funktionen und Informationen auf einladende und motivierende Weise dar und fördert so eine kontinuierliche Interaktion mit dem System.
Benutzergruppe
Eine Gruppe von Benutzern mit gleichen oder ähnlichen persönlichen Merkmalen und Nutzungskontexten in Bezug auf das interaktive System.
Benutzergruppenprofil
Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe.
Benutzerunterstützung
Informationen, die zusätzlich zu Affordance und Anweisungen den Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System unterstützen oder leiten.
Benutzerwunsch
Ein Wunsch, den ein Benutzer hinsichtlich der Attribute eines interaktiven Systems formuliert.
Benutzungsschnittstelle
Gesamtheit der Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.
CPUX-DS: Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die dem Benutzer Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die es dem Benutzer erlauben, bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.
Die Kernkomponente der Benutzungsschnittstelle sind Aufgabenobjekte und ausführbare Funktionen, die eine effektive, effiziente und zufriedenstellende aufgabenbezogene Bedienung des interaktiven Systems ermöglichen.
Beobachter
Eine Person, die Benutzer in einer Beobachtung, Usability-Testsitzung oder Fokusgruppe beobachtet.
CPUX-UT: Eine Person, die in einem Usability-Test Testteilnehmer dabei beobachten, wie sie Usability-Testaufgaben ausführen.
CPUX-UR: Bei Nutzungskontextanalysen werden Benutzer beobachtet, die über das interaktive System diskutieren oder Aufgaben ausführen, die mit diesem in Zusammenhang stehen.
Beobachtung
Eine Methode zum Sammeln von Kontextinformationen zu den Erfordernissen des Nutzungskontextes, bei der ein User Experience Professional Benutzer beobachtet, die mit dem interaktiven System Aufgaben ausführen.
Bestätigung für den Testteilnehmer
Eine kurze, verständliche Information, die der Testteilnehmer vor der Usability-Testsitzung in einem Brief oder einer E-Mail erhält.
Bewertung
Ein Maß für einen Usability-Befund aus einer Usability-Evaluierung, um Hinweise hinsichtlich der Auswirkungen und der Kritikalität des Befundes für die Usability und der Konsequenzen zu geben.
Briefing
Die erste Aktivität in einem Interview oder in einer Usability-Testsitzung, in der ein Usability-Testteilnehmer über den Zweck des Interviews oder des Usability-Tests, über seine eigene Rolle sowie den erwarteten Beitrag informiert wird.
CPUX-UT: Die erste Tätigkeit in einer Usability-Testsitzung, in der der Testteilnehmer über den Zweck des Usability-Tests, seine Rolle und seinen Beitrag informiert wird.
C
Card-Sorting
Eine Methode zum Strukturieren von Information – wie beispielsweise Menüs in einer Navigationsstruktur –, bei der Kernbegriffe auf verschiedene Karten geschrieben werden und Benutzer aufgefordert werden, diese Karten in Gruppen zu sortieren.
CPUX-DS: Card-Sorting kann genutzt werden, um vorhandene mentale Modelle von Benutzern zu identifizieren und so die Informationsarchitektur zu validieren. Card-Sorting kann entweder offen (Benutzer dürfen Begriffe und Kategorien selbst aufschreiben) oder geschlossen (Benutzer sortieren die Karten nach bereits bestehenden Kategorien ein) durchgeführt werden.
Chance
Ein Faktor, der zu zukünftigen Ereignissen mit positiven Folgen führen könnte.
Co-Discovery
Eine Usability-Testsitzung mit zwei Testteilnehmern, die Usability-Testaufgaben gemeinsam bearbeiten.
Cognitive Walkthrough
Die Usability-Inspektion einer Benutzungsschnittstelle im Kontext einer oder mehrerer bestimmter Aufgaben.
CPRE
Das Zertifikat „Certified Professional for Requirements Engineering” des IREB e.V..
Cultural Probe
Spezialfall der Beobachtung, bei der der Benutzer sich selbst beobachtet bzw. „Proben“ (Spuren) seiner Aktivitäten im Nutzungskontext sammelt und für die Auswertung zur Verfügung stellt, z. B. Fotos, Notizzettel, Skizzen, …
Customer Journey Map
Eine grafische oder tabellarische Beschreibung aller Begegnungen eines Kunden mit dem Produkt, dem Service, der Marke oder dem Unternehmen, die alle Touchpoints abdeckt, die die Kundenerfahrung beeinflussen. Dadurch wird das Kundenerlebnis für andere erfahrbar.
D
Dark Pattern
Eine Methode des persuasiven Designs, um Benutzer zu manipulieren, damit diese Handlungen ausführen, welche gegen ihre eigenen Interessen gehen und stattdessen primär den Interessen des Systemdesigners oder Anbieters dienen.
Datenschutz
Der Schutz aller persönlichen Daten, die Testteilnehmer im Rahmen einer Usability-Testsitzung offenlegen, d.h. bei der Organisation der Sitzung, während der Sitzung und danach.
Datenschutzerklärung
Eine Erklärung, die die Art und Weise offenlegt, wie eine Organisation die Daten eines Testteilnehmers sammelt, nutzt, weitergibt und verwaltet.
Debriefing
Eine Aktivität in einer Usability-Testsitzung, in der der Testteilnehmer Fragen zu seinem allgemeinen Eindruck der Usability des interaktiven Systems beantwortet.
Desasterrate
Der prozentuale Anteil aller desaströsen Versuche, die Usability-Testaufgabe zu lösen.
Design Darwinismus
Ein Ansatz, bei dem verschiedene Varianten von Arbeitsprodukten parallel erstellt werden. Durch vielfache kontinuierliche Iterationen mit verschiedenen Parteien (Internes Team, Benutzer, weitere Interessenvertreter) setzt sich die beste Lösung durch.
Design Pattern
Eine Lösung eines häufig auftretenden Gestaltungsproblems in einem gegebenen Nutzungskontext. Das Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine allgemeine Lösung und Beispiele, wie diese Lösung angewandt werden kann.
Design Thinking
Ein systematischer Ansatz zur Erarbeitung von Lösungen für komplexe Probleme in allen Lebensbereichen, bei dem menschliche Werte Vorrang vor technischen oder wirtschaftlichen Zwängen haben. Es ist ein Instrument zur Bewältigung unbekannter Problemstellungen und wird bei der Entwicklung von Produkten, Dienstleistungen oder Prozessinnovationen verwendet.
CPUX-DS: Ein systematischer Ansatz zur Lösungsfindung für komplexe Probleme aller Lebensbereiche, der sich auf menschliche Werte konzentriert, bevor technologische oder geschäftliche Grenzen berücksichtigt werden. Es ist ein Werkzeug, um das Unbekannte in Angriff zu nehmen und wird so genutzt, um Produkt-, Service- oder Prozessinnovationen zu kreieren.
Designing Solutions
Ein Handlungsfeld innerhalb der menschzentrierten Gestaltung, in dem Lösungen basierend auf den Ergebnissen der Nutzungskontextanalyse gestaltet werden, um Nutzungsanforderungen zu erfüllen.
DesignOps
Prozesse, Tools und Fähigkeiten, die Designer bei der Erstellung konsistenter, qualitativ hochwertiger Designs unterstützen.
Designschulden
Die zusätzlichen Kosten für Nacharbeiten, die dadurch verursacht werden, dass in aller Eile eine unzulängliche Lösung entwickelt wird, anstatt sich die Zeit zu nehmen, eine angemessene Lösung zu erarbeiten.
Dezentralisiertes HCD-Modell
Ein organisatorisches HCD-Modell, bei dem UX-Professionals reguläre Mitglieder von Produktteams sind.
Dialogschritt
Jede individuelle Handlung eines Benutzers (eine Entscheidung treffen, eine Eingabe tätigen) und die daraus resultierende Reaktion in der Benutzungsschnittstelle.
Discount Usability-Test
Ein qualitativer Usability-Test, bei dem der Usability-Tester besonders darauf bedacht ist, die Kosten gering zu halten, ohne zu viel von der Qualität der Usability-Evaluierung aufzugeben.
Dokumentation von Gestaltungsentscheidungen
Geschriebene oder anderweitig aufbewahrte Informationen, die eine konsistente Umsetzung und Wiederverwendung von erfolgreichen Gestaltungsentscheidungen oder User Interface Elementen ermöglichen.
Domänenwissen
Systemunabhängiges Wissen über Aufgaben, Prozesse und beteiligte Personen innerhalb eines bestimmten Anwendungsbereiches.
E
Effektivität
Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer festgelegte Ziele erreichen.
Effizienz
Die verwendeten Ressourcen in Bezug auf die erzielten Ergebnisse.
Ein-Personen-UX-Team
Ein einzelner UX-Professional, möglicherweise in einer kleinen Organisation oder einem Start-up-Unternehmen.
Einbeziehung von Interessenvertretern
Ein Teil des Prozesses, um die Akzeptanz von Usability-Problemen zu erleichtern.
Einschränkung
Eine körperliche oder mentale Beeinträchtigung, welche eine wesentliche und langfristige negative Wirkung auf die Fähigkeit einer Person hat, normalen alltäglichen Tätigkeiten nachzugehen.
Einwilligung nach erfolgter Inkenntnissetzung
Eine Einwilligung, die in voller Kenntnis der möglichen Folgen erteilt wird.
Empathie
Die Fähigkeit, die Gefühle des Testteilnehmers zu verstehen und zu teilen.
Empirische Information
Faktische Information, die im Nutzungskontext durch kontextuelle Interviews oder Beobachtungen erhoben wurde.
Erfolgsrate
Der prozentuale Anteil aller erfolgreichen Versuche, die Usability-Testaufgabe zu lösen. Die Erfolgsrate ist ein Maß der Effektivität des interaktiven Systems.
Erfordernis
Eine Voraussetzung, die für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig erachtet wird, um ein implizites oder im Rahmen eines bestimmten Nutzungskontextes vorgegebenes Ziel zu erreichen.
Erlernbarkeit
Das interaktive System unterstützt die Entdeckung seiner Möglichkeiten und deren Verwendung, erlaubt das Ausprobieren des interaktiven Systems, minimiert den Lernaufwand und bietet Unterstützung, wenn Lernen erforderlich ist.
Erstellen von Usability-Testaufgaben
Der Prozess des Schreibens und Verbesserns von Usability-Testaufgaben.
Erwartungskonformität
Das Verhalten des interaktiven Systems ist vorhersehbar, basierend auf dem Nutzungskontext und allgemein anerkannten Konventionen in diesem Kontext.
Ethische Regel
Eine Stellungnahme, die die allgemein akzeptierte Norm für anständiges Verhalten beschreibt.
Ethisches Design
Ein Verhaltensprinzip, das Erfordernissen Vorrang vor individuellen oder organisatorischen Zielen gibt.
Evaluierung der Barrierefreiheit
Ein Prozess, durch den Informationen über die Barrierefreiheit eines interaktiven Systems gesammelt werden, um die Barrierefreiheit des interaktiven Systems zu verbessern. Dies geschieht normalerweise durch eine Inspektion.
Evaluierung des Benutzererlebnisses
Ein Prozess, durch den Informationen über das Benutzererlebnis eines interaktiven Systems gesammelt werden, um damit das Benutzererlebnis des interaktiven Systems zu optimieren.
Expliziter Ansatz
Ein Ansatz für die Gestaltung von Benutzungsschnittstellen, bei dem wichtige Gestaltungsentscheidungen ausführlich formuliert oder dokumentiert werden. br> Gestaltungsentscheidungen werden als User Interface Spezifikation oder als Annotation von Prototypen dokumentiert, so dass sie von Dritten nachverfolgt, umgesetzt und wiederverwendet werden können.
Eye-Tracking
Verfolgen und Aufzeichnen der Blickbewegungen des Testteilnehmers während eines Usability-Tests.
F
Fachliche Anforderung
Eine Anforderung, die die Attribute eines vollständigen und richtigen Arbeitsergebnisses einer Aufgabe definiert.
Feedback-Kultur
Eine Unternehmenskultur, in der das Feedback eines jeden Mitarbeitenden an einen anderen Mitarbeitenden oder ein Team anerkannt, geschätzt und ernst genommen wird, ungeachtet ihrer Position in der Hierarchie der Organisation.
Fehlerkultur
Der Umgang mit Fehlern und deren Folgen.
Fokusgruppe
Eine moderierte Diskussion über vorgegebene Themen und Fragen zwischen Mitgliedern einer oder mehrerer Benutzergruppen.
Forderung
Ein Benutzerwunsch oder eine Vorgabe eines oder mehrerer Stakeholder für das interaktive System.
Formative Evaluation
Ein Prozess, in dem Informationen über die Usability eines interaktiven Systems mit dem Ziel der Verbesserung des interaktiven Systems gesammelt werden.
Fragebogen
Ein Satz Fragen, der eingesetzt wird, um Daten von Benutzern zu sammeln, häufig in einer Benutzerbefragung.
G
Geheimhaltungs- und Freigabeerklärung (Non-Disclosure and Release Declaration, NDRD)
Eine Erklärung, in der Testteilnehmer erklären, dass sie Ideen und Konzepte, die sie im Rahmen einer Usability-Testsitzung kennengelernt haben, nicht weitergeben werden, und dass sie geistiges Eigentum in Bezug auf alle Ideen, die sie in der Usability-Testsitzung geäußert haben, an die Organisation freigeben.
Geistiges Eigentum
Die immateriellen Ergebnisse von kreativer Arbeit, wie z.B. Patente, Urheberrechte usw..
Geschäftswert
Alle Arten von Werten, die für die langfristige Gesundheit und das Wohl des Unternehmens entscheidend sind.
Geschlossene Frage
Eine Interviewfrage, die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen fordert.
Geschlossene Usability-Testaufgabe
Eine Usability-Testaufgabe, die das Ziel der Aufgabe im Detail definiert.
Gesetzliche / regulatorische Anforderung
Eine Stakeholderanforderung, die durch ein Gesetz oder ein regulatorisches Dokument (z.B. eine harmonisierte ISO-Norm, Vorgabe einer Aufsichtsbehörde) vorgegeben ist, und die bei der Gestaltung des interaktiven Systems zu berücksichtigen ist.
Gesprächiger Moderator
Ein Moderator, der während der Moderation zu viel redet.
Gestaltgesetze
Regeln, die beschreiben, wie Menschen individuelle Formen - Linien, Oberflächen, Kanten, Farbe - anhand gemeinsamer Merkmale wie Nähe und Ähnlichkeit als Einheit wahrnehmen.
Gestaltungsaktivität
Ein Schritt im mehrstufigen Prozess der Gestaltung von Lösungen. Jeder Schritt fokussiert auf bestimmte Gestaltungsentscheidungen.
Gestaltungsentscheidung
Eine Entscheidung, die während der Ausführung von Gestaltungsaktivitäten getroffen wird, welche die Interaktion des Benutzers mit der Benutzungsschnittstelle betrifft.
Gestaltungsregel
Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung für das Design und die Implementierung von Benutzungsschnittstellen, die wenig Interpretationsspielraum lässt, sodass sie konsistent umgesetzt werden kann.
Grundsätze der Informationsdarstellung
Prinzipien, deren Anwendung in der Entwicklung von Benutzungsschnittstellen gute Usability und positive User Experience hinsichtlich der Informationsdarstellung gewährleistet.
H
Handlung
Eine bestimmte Aktivität, die vom Benutzer in der Benutzungsschnittstelle ausgeführt oder initiiert wird, um ein Ziel (angestrebtes Arbeitsergebnis) zu erreichen. Verschiedene Handlungen können entlang der Teilaufgaben nötig sein, um ein Ziel zu erreichen.
Hauptaufgabe
Eine Usability-Testaufgabe, deren leichte Erledigung für den Erfolg des Produkts entscheidend ist.
HCD-Evangelisation (HCD-Verbreitung)
Ein Prozess, bei dem UX-Professionals intern für UX und HCD werben und Kollegen davon überzeugen, dass UX und HCD für die Erreichung der strategischen Unternehmensziele der Kollegen von Nutzen sein können.
HCD-Infrastruktur
Die grundlegenden organisatorischen Strukturen, Einrichtungen, Tools, Mitarbeiter, Grundkenntnisse und Qualitätssicherungsstandards, die für die Durchführung von HCD in einem Unternehmen erforderlich sind.
HCD-Reife
Das Verständnis und die Umsetzung eines systematischen Prozesses menschzentrierter Gestaltung in einer Organisation, um strategische Unternehmensziele zu erreichen.
HCD-Reifegradskala
Eine abgestufte Messskala der HCD-Reifegrade, die das gesamte Spektrum der HCD-Reifegrade von der niedrigsten bis zur höchsten HCD-Reife abdeckt.
HCD-Strategie
Ein langfristiger Plan für das Unternehmen zur Erreichung spezifischer strategischer Unternehmensziele mit Hilfe von HCD-Aktivitäten.
HCD-Taktik
Die alltäglichen HCD-Aktivitäten, die im Rahmen einer HCD-Strategie zur Erreichung eines operativen Unternehmensziels eingesetzt werden.
Heuristik
Eine allgemein anerkannte Daumenregel, die hilft, Usability zu erreichen.
CPUX-DS: Heuristiken helfen beim Gestalten benutzbarer Lösungen und bei Usability-Evaluationen.
Heuristik >> Ästhetisches und minimalistisches Design
Dialoge sollten weder irrelevante noch selten benötigte Informationen beinhalten. Jede zusätzliche Information in einem Dialog konkurriert mit relevanten Informationen und reduziert deren relative Sichtbarkeit.
Heuristik >> Fehlervermeidung
Noch besser als gute Fehlermeldungen ist ein sorgfältiges Design, das Probleme gar nicht erst auftreten lässt. Entfernen Sie fehleranfällige Bedingungen oder präsentieren Sie dem Benutzer eine Bestätigungsoption, mit der er der kritischen Aktion zustimmen kann.
Heuristik >> Flexibilität und Effizienz der Nutzung
Funktionen zur beschleunigten Benutzung, die Anfängern nicht auffallen, können die Interaktion für Experten-Benutzer beschleunigen, sodass das interaktive System sowohl den unerfahrenen, wie den erfahrenen Benutzer unterstützt. Erlauben Sie es Benutzern, häufige Aktionen anzupassen.
Heuristik >> Hilf Benutzern, Fehler zu beheben
Fehlermeldungen sollen in einfacher Sprache formuliert sein (keine Fachworte), das Problem präzise benennen und eine konstruktive Lösung vorschlagen.
Heuristik >> Hilfe und Dokumentation
Obwohl es besser ist, wenn das interaktive System ohne Dokumentation benutzt werden kann, kann es notwendig sein, Hilfe und Dokumentationen anzubieten. Diese Informationen sollten einfach zu durchsuchen und nicht zu umfangreich sein, sowie auf die Aufgabe des Benutzers abzielen und auszuführende Schritte konkret auflisten.
Heuristik >> Konsistenz und Standards
Benutzer sollten sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Worte, Situationen oder Tätigkeiten das gleiche bedeuten. Folgen Sie Plattformkonventionen.
Heuristik >> Nutzerkontrolle und Freiheit
Benutzer wählen Systemfunktionen manchmal versehentlich und benötigen einen klar gekennzeichneten „Notausgang“, um den ungewollten Zustand verlassen zu können, ohne erst einen langen Dialog durchlaufen zu müssen. Das interaktive System soll sowohl Rückgängigmachen („Undo“) wie Wiederholen der letzten Benutzeraktion („Redo“) unterstützen.
Heuristik >> Sichtbarkeit des Systemstatus
Das interaktive System soll Benutzer mit angemessenem und zeitnahem Feedback immer darüber informieren, was gerade passiert.
Heuristik >> Übereinstimmung zwischen System und realer Welt
Das interaktive System soll die Sprache des Benutzers verwenden und anstelle von systemorientierten Begriffen eher Worte, Sätze und Konzepte einsetzen, die dem Benutzer vertraut sind. Folgen Sie den Konventionen der realen Welt und bieten Sie Informationen in einer natürlichen und logischen Reihenfolge an.
Heuristik >> Wiedererkennen statt Wiedererinnern
Minimieren Sie die Anforderung an die Gedächtnisleistung der Benutzer, indem Sie Objekte, Aktionen und Optionen sichtbar machen. Der Benutzer sollte sich Informationen beim Übergang aus einem Teil des Dialogs in einen anderen nicht merken müssen. Anweisungen zum Umgang mit dem interaktiven System sollten sichtbar oder leicht abrufbar sein, wann immer das nötig ist.
Heuristische Evaluierung
Eine Usability-Inspektionsmethode, bei der ein oder mehrere Evaluatoren ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken vergleicht und dabei identifiziert, wo das interaktive System diesen Heuristiken nicht folgt.
High-Fidelity-Prototyp
Ein Prototyp, der die Benutzungsschnittstelle eines interaktiven Systems so genau wie möglich abbildet und oft pixelgenaue User Interface Elemente und visuelles Design aufweist.
CPUX-DS: Ein High-Fidelity Prototyp ist ein ausgearbeitetes Arbeitsprodukt zur Evaluation der User Experience des Screendesigns des zukünftigen Systems in der Phase „verfeinertes Design“. Er ist eine digitale Repräsentation, üblicherweise in einer einzigen Version, welche dem Produkt stark ähnelt. Der Prototyp kann jede Menge detaillierter Ansichten enthalten, inklusive Interaktivität und Navigationsstruktur.
Hinweis
Information in einer Usability-Testaufgabe, die den meisten Testteilnehmern unbekannt ist und ihnen in unbeabsichtigter Weise hilft, die Aufgabe zu lösen.
Honest Interface
Eine Benutzungsschnittstelle, die die Interessen der Benutzer über die – meist wirtschaftlichen – Ziele des Anbieters stellt.
Hybrides HCD-Modell
Ein organisatorisches HCD-Modell, bei dem ein zentrales Team für HCD-Infrastruktur mit lokalen UX-Teams kombiniert wird, die in autonome Produktabteilungen eingebettet sind.
I
Immunisierungsfalle
Ein unbewusst gewähltes Vorgehen, bei dem Anforderungen spezifiziert werden, die bekannte oder vorgestellte Lösungen repräsentieren, statt lösungsneutral auf der Basis von Erfordernissen im Nutzungskontext hergeleitet worden zu sein.
Implizite Gestaltungsaufgabe
Eine Gestaltungsaufgabe, die in einem Projektbriefing oft nicht erwähnt wird und die über die direkte aufgabenbezogene Gestaltung hinausgeht. Die einheitliche Umsetzung von impliziten Gestaltungsaufgaben ist essenziell für die Zielerreichung der Benutzer, weshalb es die Verantwortung des Designers ist, sich mit diesen zu befassen.
Incentive
Eine Belohnung oder Entschädigung, die einen Teilnehmer dazu motiviert, an einem Usability-Test teilzunehmen, als Gegenleistung für seine Mühe und die aufgewendete Zeit.
Indirekter Benutzer
Ein Benutzer, der die Ergebnisse des interaktiven Systems verwendet, aber nicht direkt mit dem interaktiven System interagiert.
Informationsarchitektur
Die Benennung und Strukturierung der Information, die für den Benutzer zugänglich sein muss.
CPUX-DS: Basiert auf dem konzeptuellen Modell.
Informationsaufnahme
Ein Zusammenspiel von drei Möglichkeiten zur Erfassung von Inhalten: br>1. Scannen: Die Aufmerksamkeit eines Benutzers während der Aufgabenerledigung wird durch Inhalte geleitet. br>2. Skimming: Inhalte werden systematisch überflogen, um die Kernaussage festzustellen. br>3. Lesen: Wenn ein überflogener Inhalt als hilfreich für Aufgabenerledigung erkannt wird, liest der Benutzer die Informationen systematisch und vollständig.
Informationsdesign
Gestaltung der Darstellung von bedeutungsvoller Information (Texte, Beschriftungen, Icons, Symbole usw.) um die Verständlichkeit und Interpretierbarkeit von den in Aufgabenobjekten repräsentierten Inhalten zu unterstützen.
Informatorisches Erfordernis
Ein Erfordernis, das die für die Erledigung einer Aufgabe erforderlichen spezifischen Informationen angibt.
Inspektionskriterien
Generell akzeptierte oder vereinbarte Regeln oder Daumenregeln für gebrauchstaugliche Benutzungsschnittstellen.
Interaktionsablauf
Das Übersetzen von Dialogschritten, wie sie in der Interaktionsspezifikation für jede Aufgabe definiert werden, in eine logische Reihenfolge von Interaktionen in der Benutzungsschnittstelle. Wenn notwendig, enthält der Interaktionsablauf mehreren Ansichten, welche zusammen die Struktur der Benutzungsschnittstelle repräsentieren.
Interaktionsdesign
Eine Gestaltungsaktivität, bei der die Benutzungsschnittstelle in Ansichten, Seiten und Screens strukturiert wird und Interaktionsabläufe festgelegt werden.
Interaktionsprinzipien
Allgemeine Ziele für die Gestaltung von nützlichen und gebrauchstauglichen Benutzer-System-Interaktionen.
CPUX-DS: Der Designer kann diese Prinzipien der ISO 9241-110 und die dort enthaltenen Empfehlungen nutzen, um angemessene Gestaltungsentscheidungen aus Sicht eines angemessenen Interaktionsdesigns zu treffen.
Interaktionsspezifikation
Eine Spezifikation aller Dialogschritte, welche, gemäß dem Aufgabenmodell für die Gestaltung und der Nutzungsanforderungen, zwischen dem Benutzer und dem zukünftigen interaktiven System ermöglicht werden sollen.
Interaktives System
Eine Kombination aus Hardware, Software und Dienstleistungen, mit der Benutzer interagieren, um bestimmte Ziele zu erreichen.
Interessenvertreter
Eine Person oder Organisation mit einem aktiven Interesse an einem interaktiven System.
Interfacedesign
Die Auswahl, Kombination, Anordnung und Definition des Verhaltens von User Interface Elementen für alle Ansichten, so wie es für die Interaktion zwischen Benutzer und Benutzungsschnittstelle benötigt wird.
Interfacemetapher
Der Versuch, das Vorwissen des Benutzers mit der Funktionalität des interaktiven Systems in Übereinstimmung zu bringen, indem spezifisches Domänenwissen direkt durch die verwendeten User Interface Elemente und die Art der Interaktion aktiviert wird.
Interkulturelles Usability-Testing
Eine Form des Usability-Tests, bei dem ein Produkt in verschiedenen Kulturen getestet wird. Es werden verschiedene Teams mit Vertretern relevanter Benutzergruppen einbezogen.
Interkulturelles User Interface Design
Ein Vorgehen, interaktive Systeme den kulturellen Aspekten des Nutzungskontextes entsprechend angemessen zu gestalten.
Internationaler Usability-Test
Ein Usability-Test, der in mehreren Ländern durchgeführt wird.
Internationalisierung
Der Prozess, eine Plattform für Softwareanwendungen aufzubauen, so dass das interaktive System für eine Vielzahl von Sprachen und Regionen angepasst werden kann, ohne dass Änderungen an der technischen Plattform vorgenommen werden müssen. br> Internationalisierung wird oft als I18N abgekürzt (18 Buchstaben zwischen I und N des englischen Begriffs „Internationalisation“).
Interview
Eine Methode zur Datensammlung, die einige sorgfältig ausgewählte Personen eingehend befragt, um zu einem besseren Verständnis des Nutzungskontextes zu gelangen.
Interview des Testteilnehmers
Tätigkeit in einer Usability-Testsitzung, bei der der Testteilnehmer Fragen zu Hintergrund und Vorerfahrung mit dem interaktiven System oder ähnlichen interaktiven Systemen beantwortet.
Interview-Leitfaden
Eine schriftliche Liste geeigneter Fragen und Hinweise, die der Interviewer während eines Interviews verwendet, um sicherzustellen, dass alle relevanten Themen abgedeckt werden.
Invertierte Pyramide
Eine Richtlinie zum Strukturieren von Information in einem Text.. Demnach sollen die wichtigsten Informationen (oft zusammenfassend) an dem Anfang eines Texts platziert werden, gefolgt von ergänzenden Details und Hintergrundinformationen.
IREB
Der Verein „International Requirements Engineering Board e.V.“ (kurz IREB e.V.), gibt das Curriculum zum „Certified Professional for Requirements Engineering“ heraus (kurz CPRE).
Ist-Szenario
Eine erzählende, textuelle Beschreibung, wie ein Benutzer derzeit eine oder mehrere Aufgaben im aktuellen Nutzungskontext erledigt.
CPUX-UR: Ist-Szenarien beschreiben den gegenwärtigen Nutzungskontext und dienen dazu, Erfordernisse zu identifizieren und Nutzungsanforderungen abzuleiten
Iteratives Vorgehen
Wiederholend. Ein iteratives Vorgehen wiederholt die Schritte des Prozesses der menschzentrierten Gestaltung so lange, bis eine Usability-Evaluierung des User Interfaces zeigt, dass Nutzungsanforderungen ausreichend erfüllt sind.
K
Kano-Schema
Ein Einstufungssystem für die Priorität von qualitativen Nutzungsanforderungen oder (daraus abgeleiteten) Funktionen eines interaktiven Systems aus Benutzersicht.
Key Performance Indicator (KPI; Leistungskennzahl)
Ein quantifizierbares Maß, das zur Bewertung der langfristigen Gesamtleistung eines Unternehmens verwendet wird.
KJ-Methode
Eine auf Brainstorming basierende Methode zur schnellen Konsensfindung zwischen den Interessenvertretern bezüglich der wichtigsten Usability-Befunde aus einem Usability-Test.
Klassische Nutzungskontextanalyse
Vorgehen bei der Nutzungskontextanalyse, bei dem systematisch ohne Annahmen über den Nutzungskontext zunächst alle Nutzungskontextinformationen erhoben werden und erst dann Erfordernisse und ableitbare Nutzungsanforderungen ermittelt werden.
Kommunikation von Befunden
Der Prozess, Interessenvertreter und andere Personen über die Befunde eines Usability-Tests zu informieren.
Kommunikator
Ein User Experience Professional, der Usability-Befunde eines Usability-Tests kommuniziert, zum Beispiel indem er eine KJ-Sitzung moderiert oder einen Usability-Testbericht schreibt und präsentiert.
Kompetenzerfordernis
Ein Erfordernis, dass eine bestimmte Kompetenz oder Fähigkeit in einer Benutzergruppe vorhanden sein muss.
Konfidenzintervall
Ein geschätzter Wertebereich, der den wahren Wert beinhaltet.
Konsensuale Übereinkunft
Ein Prozess zum Erzielen einer Konsensentscheidung mit einer anderen Partei, z. B. Stakeholdern. Eine Entscheidung benötigt keine ausdrückliche Zustimmung, basiert aber darauf, dass keine starke Ablehnung vorhanden ist. Es bedarf keiner formalen oder symbolischen Handlungen, um die Verbindlichkeit festzulegen.
Konsistenz
Dieselbe Information wird im interaktiven System durchgängig in gleicher Weise entsprechend der Erwartung des Benutzers präsentiert.
Konstruierte Information
Eine Information, die aus empirischer Information abgeleitet wurde.
Kontextuelles Interview
Ein Interview, das an dem Ort stattfindet, an dem die Benutzer normalerweise Aufgaben in Zusammenhang mit dem interaktiven System ausführen
Kontrollillusion
Ein Gefühl von Kontrolle bei Benutzern, obwohl sie wenig bis gar keinen objektiven Einfluss auf das Verhalten des interaktiven Systems haben.
Konversionsrate (Conversion Rate)
Die Anzahl der Besucher eines Online-Dienstes, die ein von dem Unternehmen gewünschtes Ziel erreichen, bezogen auf die Gesamtzahl der Besucher der Website.
Konzeptuelle Modellierung
Eine Aktivität, die die Aufgabenmodelle für die Gestaltung, die Interaktionsspezifikationen, die Aufgabenobjekte und ihre Attribute sowie die ausführbaren Funktionen bestimmt und in erfahrbare Nutzungsszenarien für die Evaluierung mit Benutzern und anderen Stakeholdern überführt.
Konzeptuelles Modell
Das Verständnis des Designers davon, wie die Aufgaben eines Nutzers ausgeführt und vom interaktiven System unterstützt werden sollten.
L
Lautes Denken
Eine Technik, bei der Testteilnehmer ermutigt werden, laut auszusprechen, was sie bei der Bearbeitung von Usability-Testaufgaben denken.
Lean UX
Ein Ansatz der menschzentrierten Gestaltung, der Prinzipien und Methoden für Usability und User Experience in die agile Entwicklung integriert und damit wirtschaftliche Vorteile erzielt.
Lean UX basiert auf einer Mischung verschiedener Denkansätze: agile Entwicklungsprozesse, Design Thinking, Lean Startup.
Leseschema
Ein Muster, welches die chronologische Reihenfolge beschreibt, in der Benutzer ihre Aufmerksamkeit auf eine Seite richten. Das intendierte Leseschema für eine Seite oder eine Menge von Seiten ist abhängig vom grundlegenden Layout, den angewendeten Gestaltungsregeln und inwieweit einzelne User Interface Elemente die Aufmerksamkeit des Benutzers auf die Seite lenken.
Lokalisierung
Der Prozess der Anpassung eines internationalisierten interaktiven Systems für eine bestimmte Region oder Sprache, indem Text übersetzt und regional-spezifische Komponenten durch Parametrisierung ersetzt werden. br>Lokalisierung wird oft als L10N abgekürzt (10 Buchstaben zwischen L und N des englischen Begriffs „Localisation“).
Lösung
Ein Produktmerkmal oder mehrere zusammenhängende Produktmerkmale, die spezifiziert oder realisiert sind und eine oder mehrere Anforderungen erfüllen sollen.
Lösungsraum
Sammelbegriff für die Nutzungsanforderungen und zukünftige Lösungen, die die Erfordernisse im Nutzungskontext eines interaktiven Systems erfüllen.
Low-Fidelity Prototyp
Eine preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Konzepts, die benutzt wird, um Feedback von Benutzern und anderen Interessenvertretern während früher Phasen der Entwicklung einzuholen.
CPUX-DS: Er basiert auf vorherigen Arbeitsprodukten und erweitert diese. Er dient in der Phase „Erste Entwürfe“ der internen und externen Evaluation des entworfenen Screendesigns. Er ist eine handgefertigte oder digitale Visualisierung, oft basierend auf dem Produkt ähnelnden Wireframes, die ein oder mehrere Ansichten mit benötigten Detailinhalten zeigen.
M
Marktanforderung
Eine Anforderung an ein interaktives System basierend auf einer Marketingpolitik, die darauf abzielt, Geschäftschancen, Absatz und Nutzen zu maximieren.
Meinungskampf
Eine gravierende Meinungsverschiedenheit, bei der die Hauptargumente eher unbegründete Meinungen als evidenzbasierte Daten oder Fakten sind.
Meister-Schüler-Modell
Eine Technik für ein erfolgreiches Interview: Der Interviewer behandelt den Benutzer als den Meister, während der Interviewer selbst der Schüler ist. Ziel des Meister-Schüler-Modells ist es, die Ziele und Aufgaben des Benutzers im Detail zu verstehen, indem man als Schüler vom Benutzer als Meister lernt.
Menschzentrierte Gestaltung
Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die darauf abzielt, diese gebrauchstauglicher zu machen, indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Methoden aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und Usability anwendet.
Menschzentrierte Qualität
Das Ausmaß, in dem Anforderungen an die Usability, User Experience, Barrierefreiheit und die Vermeidung von Schäden bei der Benutzung erfüllt werden.
CPUX-UR: Ein beabsichtigtes Ergebnis der Entwicklung eines interaktiven Systems für den Benutzer, das sich auf die Usability, die Barrierefreiheit, die User Experience oder die Vermeidung von Schäden durch die Benutzung bezieht.
CPUX-DS: Der Grad, zu dem Anforderungen der Interessenvertreter in einem interaktiven System erfüllt sind. Sie beziehen sich auf die Qualitätsdimensionen Usability, Barrierefreiheit, User Experience und Vermeidung von Schäden durch die Benutzung.
Menschzentrierte Qualitätsziele
Ein beabsichtigtes Ergebnis der Entwicklung eines interaktiven Systems für den Benutzer, das sich auf die Usability, die Barrierefreiheit, die User Experience oder die Vermeidung von Schäden durch die Benutzung bezieht.
CPUX-M: Die Ziele, die für den Benutzer bei der Entwicklung eines interaktiven Systems erreicht werden sollen, und die sich auf die Usability, Barrierefreiheit, User Experience oder Vermeidung von Schäden durch die Benutzung beziehen.
Mentales Modell
Das Konzept, das Menschen von sich selbst, anderen, der Umgebung und der Funktionsweise der Dinge, mit denen sie interagieren, entwickelt haben.
Metriken
Eine Reihe quantitativer Datenpunkte, die dazu dienen, die menschzentrierte Qualität eines interaktiven Systems über einen Zeitraum hinweg zu messen, zu vergleichen und zu verfolgen.
Minimum Viable Product (MVP)
Eine Version eines Produkts, die gerade so viele Funktionen aufweist, dass sie für die ersten Benutzer nutzbar ist.
Misserfolgsrate
Der prozentuale Anteil aller erfolglosen Versuche, die Usability-Testaufgabe zu lösen.
Mobile first
Ein Ansatz, bei dem zunächst eine für mobile Geräte optimierte Version, also für kleinere Bildschirme, gestaltet wird. Die Erweiterungen für größere Bildschirme (zum Beispiel eine Desktop-Anwendung) werden erst später gestaltet.
Modellbasierte Nutzungskontextanalyse
Vorgehen bei der Nutzungskontextanalyse, bei dem auf Basis
• bekannter Nutzungskontextinformationen,
• vorliegender Aufgabenmodelle,
• bereits bekannter Nutzungsanforderungen und Nutzungsszenarien und/oder
• vorhandener Prototypen
offene Fragen über den Nutzungskontext gesammelt werden, mit deren Hilfe dann systematisch in kontextuellen Interviews und/oder Beobachtungen empirische Informationen über den Nutzungskontext eingeholt werden.
Moderation
Tätigkeit des Moderators während eines Usability-Tests.
Moderator
Eine neutrale Person, die eine Usability-Testsitzung oder eine Fokusgruppe leitet.
CPUX-UT: Ein neutraler User Experience Professional, der Usability-Testsitzungen durchführt.
CPUX-UR: Auch der Interviewer bei einem kontextuellen Interview kann als Moderator betrachtet werden.
N
Nachhaltiges Design
Ein Gestaltungsansatz, der den Menschen und dem Planeten Vorrang einräumt, indem die für die Nutzung interaktiver Systeme erforderlichen Ressourcen minimiert werden.
Navigationselemente
User Interface Elemente, die zur Navigation durch das interaktive System genutzt werden und als Wegweiser dienen, beispielsweise Navigationsleisten (vertikal oder horizontal), funktionale Navigation, Breadcrumb, kontextueller Link oder kontextueller Button, Seiten-interner Link.
Navigationsstruktur
Die logische Organisation der Einheiten angezeigter Information, die die Benutzungsschnittstelle umfasst.
CPUX-DS: Ist ein Teil der Informationsarchitektur und bildet die Struktur in der Aufgabenobjekte und ausführbare Funktionen insbesondere durch Wegweiser gefunden werden können.
Navigationssystem
Eine Anordnung von Informationen, welche dem Benutzer zeigt, wo er sich innerhalb des interaktiven Systems befindet. Es dient dem Benutzer zur Bestimmung seiner Position und unterstützt ihn dabei, seinen Weg durch das interaktive System zu finden („Wo bin ich?“, „Was gibt es hier?“, „Was gehört zu dem, was es hier gibt?“).
Net Promoter Score (NPS)
Eine Zufriedenheitsmetrik, die angibt, wie viel mehr Menschen ein bestimmtes Produkt befürworten als es kritisieren.
Neutrale Frage
Eine Frage in einem Interview, die keine impliziten Annahmen beinhaltet und auch keinen Ansatz bietet, irgendetwas auszuschließen oder die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken.
Nudge
Die Gestaltung der Benutzungsschnittstelle für eine Situation, in der Entscheidungen getroffen werden müssen, mit der Absicht, das Verhalten von Menschen auf eine vorhersehbare Art zu ändern, ohne Entscheidungsoptionen zu verbieten oder deren wirtschaftlichen Nutzen ernsthaft zu ändern.
Nutzungsanforderung
Eine Anforderung an die Nutzung, die die Grundlage für die Gestaltung und die Evaluierung eines interaktiven Systems bildet, um Erfordernisse zu erfüllen.
Nutzungskontext
Eine Kombination aus Benutzern, Zielen und Aufgaben, Ressourcen und Umgebungen.
CPUX-UR: Insbesondere werden die Komponenten des Nutzungskontextes beschrieben, die für die Nutzung des interaktiven Systems relevant sind.
Nutzungskontext für die Gestaltung
Eine Teilmenge des Nutzungskontextes, die als Grundlage für die Gestaltung eines interaktiven Systems verwendet wird.
Nutzungskontextanalyse
Prozess der Planung, Erhebung und Dokumentation authentischer Nutzungskontextinformationen, des Identifizierens darin enthaltener Erfordernisse und des Spezifizierens der Nutzungsanforderungen.
CPUX-DS: Der Prozess des Planens, Sammelns und Dokumentierens von authentischen Nutzungskontextinformationen, um Erfordernisse daraus zu identifizieren und Nutzungsanforderungen abzuleiten.
Nutzungskontextbeschreibung
Alle Arten von Darlegungen, die die Benutzer, Ziele, Aufgaben, Ressourcen und Umgebungen beschreiben, die durch die Analyse von Beobachtungen, kontextuellen Interviews, Fokusgruppen und Benutzerbefragungen ermittelt wurden.
Nutzungskontextinformation
Fragment einer Nutzungskontextbeschreibung, das Erfordernisse enthält.
Nutzungsszenario
Eine erzählende, textuelle Beschreibung, wie ein Benutzer eine oder mehrere Aufgaben mit dem geplanten interaktiven System ausführen wird.
CPUX-DS:
• Der Zweck von Nutzungsszenarien besteht darin, eine sehr frühe greifbare Grundlage für Diskussionen darüber zu schaffen, wie das zukünftige interaktive System für den Benutzer aussehen könnte, bevor Prototypen erstellt werden. Nutzungsszenarien basieren auf einem umfassenden Verständnis des Nutzungskontextes, der Erfordernisse, der Nutzungsanforderungen und der Diskussionen mit Benutzern und Interessenvertretern.
• Der spezifische Nutzer in einem Nutzungsszenario ist oft eine Persona.
• Nutzungsszenarien veranschaulichen die Benutzung des interaktiven Systems in einem realen Kontext. Sie können als Textdarstellung der ersten Prototypen eines interaktiven Systems angesehen werden. Sie ermöglichen es Entwicklern, Prozesse und Kontext zu verstehen.
• In einem Nutzungsszenario sollten unnötige Einschränkungen für das Design durch Verweis auf bestimmte Objekte, wie z. B. Buttons in der Benutzungsschnittstelle, vermieden werden.
Interaktionsspezifikationen können als Basis für die Darstellung von Nutzungsszenarien in verschiedenen Formen genutzt werden, z. B. erzählender Text, Storyboard, User Journey Map.
O
Objectives and Key Results (OKR)
Ein Framework zum Setzen von Zielen, das wesentliche, klar definierte Ziele und 3-5 Schlüsselergebnisse enthält, die die Erreichung der einzelnen Ziele definieren.
Offene Frage
Eine Frage in einem Interview, die keinen Hinweis auf das erwartete Format oder den erwarteten Inhalt der Antwort gibt.
Offene Usability-Testaufgabe
Eine Usability-Testaufgabe, die es dem Testteilnehmer überlässt, Ziele für die Aufgabe zu definieren.
Operatives Unternehmensziel (Business objective)
Ein spezifisches, messbares Ziel für ein Unternehmen, um ein strategisches Unternehmensziel zu erreichen.
Organisatorische Anforderung
Eine organisatorische Regel, die Benutzer bei der Ausführung ihrer Aufgaben befolgen müssen.
Organisatorische Silos
Die Isolierung, die entsteht, wenn Abteilungen innerhalb einer Organisation Informationen oder Wissen nicht abteilungsübergreifend austauschen wollen oder nicht über die entsprechenden Mittel dazu verfügen.
Organisatorisches HCD-Modell
Eine Beschreibung, wie UX-Professionals in einem Unternehmen organisiert sind.
P
Partizipative Gestaltung
Das Einbeziehen von Benutzern, Mitgliedern des interdisziplinären Teams und Interessenvertretern in die Konzeption und Evaluation des zu gestaltenden Systems
Persona
Eine Beschreibung eines konstruierten, aber realistischen Benutzers und was dieser bei der Benutzung eines interaktiven Systems beabsichtigt.
Persönliche Daten
Alle Informationen über eine bestimmte Person oder Informationen, die zur Identifizierung der Person verwendet werden können.
Persuasives Design
Ein Vorgehen, ein interaktives System basierend auf psychologischen und soziologischen Theorien zur Beeinflussung von Einstellungen oder Verhaltensweisen der Benutzer, zu gestalten.
Pilot-Usability-Testsitzung
Eine Usability-Testsitzung, die anhand des Usability-Testskripts durchgeführt wird, um das Usability-Testskript und den Aufbau des Usability-Tests zu testen.
Positiver Usability-Befund
Etwas am Benutzererlebnis, das Testteilnehmer mochten oder das ihnen klar geholfen hat, ihre Ziele zu erreichen.
Post-Test-Interview
Eine Aktivität in einer Usability-Testsitzung, bei der der Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich seiner User Experience und seines allgemeinen Eindrucks hinsichtlich des interaktiven Systems beantwortet.
Pre-Test-Interview
Eine Aktivität in einer Usability-Testsitzung, bei der der Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich seines Hintergrundes und seiner Vorerfahrung mit dem interaktiven System oder ähnlichen interaktiven Systemen beantwortet.
Primärer Benutzer
Ein Benutzer, der das interaktive System für den beabsichtigten Zweck verwendet.
Priorisierung
Eine Aktivität, bei der festgelegt wird, ob und wann eine identifizierte Anforderung umgesetzt wird.
Problemraum
Sammelbegriff für den Nutzungskontext und die darin enthaltenen Erfordernisse.
Produkt-Roadmap
Darstellung, die zeigt, wie sich ein Produkt über Releases hinweg in definierten Zeiträumen bzgl. seines Funktionsumfangs entwickeln soll.
CPUX-M: Eine Darstellung, wie sich ein Produkt über Releases hinweg in definierten Zeiträumen in Bezug auf seine Funktionalität entwickeln soll.
Produktmanager
Eine Person, die für den Markterfolg eines Produkts verantwortlich ist.
Protokollant
Ein User Experience Professional, der während einer Usability-Testsitzung, einer Fokusgruppe oder einem Interview Notizen über Usability-Befunde macht.
CPUX-UT: Ein User Experience Professional, der während einer Usability-Testsitzung Usability-Befunde notiert.
Prototyp
Eine Repräsentation von Teilen oder des gesamten interaktiven Systems, die in Grenzen für Analyse, Design und Usability-Evaluierung benutzt werden kann.
CPUX-DS: Prototypen stellen eine von zwei Repräsentationsarten dar, Low-Fidelity Prototypen und High-Fidelity Prototypen.
Q
Qualität
Grad der Erfüllung von Anforderungen durch ein interaktives System.
Qualität einer Usability-Evaluierung
Das Ausmaß, in dem eine Usability-Evaluierung gemeinhin akzeptierte Anforderungen für professionelle Usability-Evaluierungen erfüllt.
Qualitative Benutzerbefragung
Eine Benutzerbefragung, in der die Fragen in Form von freiem Text beantwortet werden.
Qualitative Nutzungsanforderung
Eine Aussage darüber, was die Benutzer im Rahmen der Durchführung einer Aufgabe mit dem interaktiven System erkennen, auswählen oder eingeben können müssen, um den identifizierten Erfordernissen des Nutzungskontextes zu genügen.
Qualitativer Usability-Test
Eine Usability-Evaluierung, bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System durchführen, damit Usability-Probleme identifiziert und analysiert werden können. Der Fokus liegt dabei auf dem Verständnis von Erfordernissen, Zielen und den Gründen für das beobachtete Verhalten der Benutzer.
Quantitative Benutzerbefragung
Eine Benutzerbefragung, in der Fragen durch die Auswahl einer Antwort aus einer Menge alternativer Antworten beantwortet werden.
Quantitative Nutzungsanforderung
Ein erforderliches Maß an menschzentrierter Qualität, um identifizierte Erfordernisse in einem bestimmten Nutzungskontext zu erfüllen, ausgedrückt in Maßen für die Usability, User Experience, Barrierefreiheit und Vermeidung von Schäden durch die Benutzung.
Quantitativer Usability-Test
Eine Usability-Evaluierung, die das Ausmaß der Effektivität, Effizienz oder Zufriedenstellung eines interaktiven Systems erhebt.
R
Rekrutierung
Ein Verfahren zur Auswahl von Kandidaten, die die erforderlichen Merkmale haben, um an einer menschzentrierten Aktivität, wie z.B. einer Fokusgruppe, einem kontextuellen Interview oder einem Usability-Test, teilzunehmen.
CPUX-UT: Ein Prozess zur Auswahl von Kandidaten, die die erforderlichen Eigenschaften für die Teilnahme an einem Usability-Test aufweisen, und zur Planung von Usability-Testsitzungen.
Rekrutierungsfragebogen
Eine Reihe von Kriterien, die aus dem Benutzergruppenprofil abgeleitet wurden und die die Teilnehmer einer Nutzungskontextanalyse erfüllen müssen, sowie eine Reihe von Fragen, mit denen überprüft werden kann, ob die Kriterien erfüllt sind.
CPUX-UT: Eine Liste von Fragen für zukünftige Testteilnehmer, mit der überprüft werden kann, ob sie die vorgesehenen Benutzer repräsentieren und somit qualifiziert sind, an einem Usability-Test oder einer Fokusgruppe teilzunehmen.
Remote Usability-Test
Ein Usability-Test, bei dem Testteilnehmer und Moderator an verschiedenen Orten sind.
ResearchOps
Prozesse, Tools und Qualifikationen, die User Researcher bei der Planung, Durchführung und Anwendung von maßgeschneidertem und qualitativ hochwertigem User Research unterstützen.
Responsives Design
Ein Entwicklungsansatz, der dazu führt, dass sich das Erscheinungsbild einer Website oder einer App je nach Bildschirmgröße und Ausrichtung des Geräts, mit dem sie angezeigt wird, dynamisch verändert.
Ressource
Alle Mittel, die erforderlich sind, um ein beabsichtigtes Ergebnis im Nutzungskontext zu erreichen.
Ressourcenerfordernis
Ein Erfordernis, das die für die Erledigung einer Aufgabe erforderlichen spezifischen Ressourcen angibt.
Retrospektives Wiedererinnern
Eine Aktivität, die nach einer Usability-Testsitzung stattfindet. Der Testteilnehmer sieht ein Video der Usability-Testsitzung an und kommentiert seine Überlegungen und Aktionen während der Usability-Testsitzung.
Return on Investment (ROI; Kapitalrendite)
Eine betriebswirtschaftliche Kennzahl zur Bewertung der Rentabilität einer Investition oder zum Vergleich der Rentabilität verschiedener Investitionen.
Risiko
Kombination der Wahrscheinlichkeit des Auftretens eines Schadens und des Schweregrads dieses Schadens.
CPUX-M: Ein Faktor, der zu zukünftigen Ereignissen mit negativen Folgen führen könnte.
RITE (Rapid Iterative Testing and Evaluation)
Ein qualitativer Usability-Test, bei dem Veränderungen an der Benutzungsschnittstelle vorgenommen werden, sobald ein Usability-Problem identifiziert wurde und die Lösung klar ist.
Robustheit gegen Benutzungsfehler
Das interaktive System unterstützt den Benutzer beim Vermeiden von Fehlern, toleriert Benutzungsfehler im Falle von erkennbaren Fehlern und unterstützt den Benutzer bei der Fehlerbehebung.
Rolle
Eine Funktion, die eine Person innerhalb der Struktur einer Organisation innehat.
S
Sekundärer Benutzer
Ein Benutzer, der unterstützende Aufgaben mit dem interaktiven System ausführt, beispielsweise um es zu warten oder um primäre Benutzer zu schulen.
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Wo immer erforderlich für den Benutzer, bietet das interaktive System angemessene Information an, die die Möglichkeiten des Systems und seine Nutzung unmittelbar offensichtlich machen, ohne dass hierzu unnötige Benutzer-System-Interaktionen erforderlich werden.
Sensorisches Design
Gestalten der Art und Weise, wie Benutzer die Benutzungsschnittstelle über alle Sinneskanäle wahrnehmen. Sinneskanäle, auch genannt „Modalitäten“, beinhalten visuell (sehen), auditiv (hören), taktil/haptisch (fühlen), olfaktorisch (riechen) und gustatorisch (schmecken).
Sketch
Ein kurzlebiges Arbeitsprodukt, welches vom Designer selbst oder für schnelle teaminterne Iterationen erster Lösungsideen im frühen Design als Vorbereitung für andere Arbeitsprodukte genutzt wird. Ein Sketch ist eine schnelle Skizze, die meistens von Hand erstellt wird. Sie enthält Platzhalter für Inhalte in oft nur einer Ansicht, wird aber in vielen Varianten erstellt.
Sponsor
Stakeholder, der das Budget für ein Entwicklungsprojekt bereitstellt.
Stakeholderanforderung
Was das interaktive System aus Sicht der Interessenvertreter leisten muss.
Steuerbarkeit
Das interaktive System ermöglicht es dem Benutzer, die Kontrolle über die Benutzungsschnittstelle und die Interaktionen zu behalten, einschließlich der Geschwindigkeit, Abfolge und Individualisierung der Benutzer-System-Interaktion.
Storyboard
Eine Folge visueller Bildschirminhalte, die das Zusammenspiel zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System veranschaulicht.
Strategisches Unternehmensziel (Business goal)
Ein erreichbares Ergebnis für ein Unternehmen, das in der Regel breit und langfristig gefasst ist.
Struktur der Benutzungsschnittstelle
Die Anordnung aller Ansichten eines interaktiven Systems, die dem Benutzer die Durchführung seiner Aufgaben ermöglicht.
Styleguide
Eine Sammlung von Gestaltungsregeln, die verwendet wird, um Konsistenz in der Erscheinung und im Verhalten von Benutzungsschnittstellen von interaktiven Systemen zu gewährleisten, die von derselben Organisation erstellt werden.
CPUX-DS:
Ein Style Guide kann Gestaltungsregeln für folgende Themen beinhalten:
• User Interface Elemente
• Layouts von Ansichten/Seiten/Screens
• Verhalten der Benutzungsschnittstelle (nicht nur einzelne User Interface Elemente)
• Farben (Farbpalette), die in der Benutzungsschnittstelle benutzt werden sollen
• Typographie
• Nutzen von Bildern, Abbildungen, Audio und Video.
Style Guides sind zunehmend als Teil von Designsystemen zu finden.
Suggestivfrage
Eine Frage in einem Interview, die eine Präferenz für bestimmte Antwortmöglichkeiten vorgibt oder versucht, die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken.
System Usability Scale (SUS)
Eine einfache Zehnpunkte-Verhaltensskala, die eine globale Sicht auf subjektive Usability-Einschätzungen gibt.
System von Gestaltungsrichtlinien
Eine Auswahl von Prinzipien, Heuristiken, Regeln, Design Patterns und/oder Richtlinien (oft zusammengefasst in Style Guides), die zur Orientierung und als Grundlage für das Gestalten der Lösung für ein interaktives System dienen.
Systemanforderung
Eine Anforderung, die angibt, wozu das interaktive System technisch in der Lage sein muss, um eine oder mehrere der Stakeholderanforderungen zu erfüllen.
Systembild
Alle Teile eines interaktiven Systems, die für den Benutzer wahrnehmbar sind, inklusive zugehöriger Information über das interaktive System, die dem Benutzer vor und während der Nutzung zur Verfügung stehen.
T
Tagebuchstudie
Eine Spezialform der Beobachtung, bei der die Teilnehmer bestimmte Ereignisse, Gefühle, Verhaltensweisen und Interaktionen in einer mobilen Anwendung oder einem Papiertagebuch aufzeichnen, um einen Einblick in die User Experience mit einem interaktiven System zu geben.
Technische Qualität
Grad der Erfüllung von Systemanforderungen durch ein interaktives System.
Teilaufgabe
Ein Schritt, der durchgeführt wird, um eine Aufgabe zu erledigen.
Testort
Der Ort, an dem der Usability-Test durchgeführt wird.
Testteilnehmer
Ein repräsentativer Benutzer, der typische Usability-Testaufgaben in einer Usability-Testsitzung bearbeitet.
Touchpoint
Jeder Kontaktpunkt, der eine Interaktion mit dem interaktiven System oder einem Anbieter des interaktiven Systems über verschiedene Kanäle (z. B. Website, Flyer, mobile App, Desktop Software, Telefon usw.) während des gesamten Produktlebenszyklus (von der ersten Interaktion bis hin zum letzten Kontakt mit dem interaktiven System und/oder seines Anbieters) ermöglicht.
Tree-Testing
Eine Methode zur Bewertung der Auffindbarkeit von Informationen während der Aufgabenerledigung innerhalb einer gegebenen Navigationsstruktur. Der Benutzer bewegt sich durch die Navigationsstruktur, um eine bestimmte Testaufgabe erfolgreich auszuführen.
CPUX-UT: Eine Methode zur Bewertung der Navigationsstruktur eines interaktiven Systems.
U
Umgebung
Die physischen, sozialen und technischen Bedingungen, unter denen ein Benutzer mit einem interaktiven System interagiert.
CPUX-UR: Dies beschreibt die Gesamtheit der gegebenen Umstände oder Bedingungen, in denen Benutzer ihre Aufgaben ausführen.
UMUX-LITE
Eine sehr einfache Zwei-Punkte-Verhaltensskala, die eine globale Sicht auf subjektive Usability-Einschätzungen gibt.
Unbeabsichtigter Hinweis
Versehentliche Anleitung durch den Moderator, die dem Testteilnehmer hilft, eine Usability-Testaufgabe zu lösen.
Ungültige (nicht valide) Messung
Die Messung einer Usability-Testaufgabe, die nicht valide in die Ergebnisse eines quantitativen Usability-Tests eingeschlossen werden kann, weil Geräte oder Software nicht korrekt funktioniert haben, ein Fehler im Ablauf aufgetreten ist, der Testteilnehmer einen Fehler gemacht hat oder es zu einer Unterbrechung kam.
Unmoderierter Usability-Test
Ein Usability-Test, bei dem Testteilnehmer Usability-Testaufgaben bearbeiten, ohne dass ein Moderator anwesend ist.
Unmoderierter Usability-Test
Ein Usability-Test, bei dem Usability-Testteilnehmer Usability-Testaufgaben ohne Moderator erledigen.
Unternehmenskultur
Ein Satz gemeinsamer Grundannahmen, die das Verhalten bestimmen.
Unternehmensstrategie
Ein langfristiger Plan, der es dem Unternehmen ermöglicht, bestimmte strategische Unternehmensziele zu erreichen.
Usability
Das Ausmaß, in dem ein interaktives System von bestimmten Benutzern benutzt werden kann, um in einem bestimmten Nutzungskontext bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Usability-Befund
Ein Ergebnis aus einer Usability-Evaluierung.
Usability-Befunde „verkaufen“
Der Prozess, Interessenvertreter davon zu überzeugen, dass Usability-Befunde aus einem Usability-Test ernst genommen und in Handlung umgesetzt werden sollten.
Usability-Evaluierung
Ein allgemeiner Begriff für einen Prozess, der Informationen über die Usability eines interaktiven Systems sammelt, um das interaktive System zu verbessern oder die Usability eines interaktiven Systems zu bewerten.
CPUX-UT: Ein Prozess, in dem Informationen über die Usability eines interaktiven Systems gesammelt werden, um dieses zu verbessern (bekannt als formative Usability-Evaluierung) oder um die Güte oder den Wert eines interaktiven Systems zu beurteilen (bekannt als summative Usability-Evaluierung).
Usability-Inspektion
Eine Usability-Evaluierung, die auf der Beurteilung durch einen oder mehrere Evaluatoren basiert, die ein interaktives System benutzen oder prüfen, um potenzielle Usability-Probleme und Abweichungen von Nutzungsanforderungen und anerkannten Interaktionsprinzipien, Heuristiken, Gestaltungsregeln zu identifizieren.
Usability-Inspektionsbericht
Ein Dokument, das die Usability-Befunde einer Usability-Inspektion beschreibt.
Usability-Labor
Zwei oder mehr Räume, die für Usability-Tests speziell ausgestattet sind.
Usability-Problem
Ein Problem in der Benutzung der Benutzungsschnittstelle, das sich auf die Fähigkeit des Benutzers auswirkt, seine Ziele effektiv oder effizient oder zufriedenstellend zu erreichen.
CPUX-UT: Ein Problem in der Benutzung der Benutzungsschnittstelle, das sich auf die Zufriedenstellung des Benutzers sowie die Effektivität und Effizienz des interaktiven Systems auswirkt.
Usability-Test
Eine Usability-Evaluierung, bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um Usability-Probleme zu erfassen oder zu analysieren, oder um die Messung von Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu ermöglichen.
Usability-Test-Leitfaden
Eine Anleitung, die von einem Moderator in einem Usability-Test zur Vorbereitung und Durchführung einer Usability-Test-Sitzung verwendet wird.
Usability-Testaufgabe
Eine Beschreibung einer Aufgabe, die ein Moderator einem Usability-Testteilnehmer während eines Usability-Tests stellt.
CPUX-UT: Die Beschreibung einer Aufgabe, die ein Moderator einem Testteilnehmer während eines Usability-Tests zur Ausführung vorlegt.
Usability-Testaufgabe >> Abfällige Aufgabe
Eine Usability-Testaufgabe, die den Testteilnehmer auffordert vorzugeben, dass er sich manchmal blöd verhält.
Usability-Testaufgabe >> Alberne Aufgabe
Eine Usability-Testaufgabe, die anhand von „lustigen“ Personen-, Orts- oder Produktnamen die Testteilnehmer amüsieren möchte.
Usability-Testaufgabe >> Schauspieler-Aufgabe
Eine Usability-Testaufgabe, die vom Testteilnehmer verlangt, vorzugeben jemand anders zu sein. Vorzugeben jemand anders zu sein schafft einen invaliden Kontext für die Aufgabenlösung und könnte sogar in eine Beleidigung des Testteilnehmers münden.
Usability-Testaufgabe >> Sensible persönliche Information
Eine Usability-Testaufgabe, die den Testteilnehmer ermutigt oder zwingt, sensible persönliche Informationen preiszugeben.
Usability-Testaufgabe >> Systemorientierte Aufgabe
Eine Usability-Testaufgabe, die aus Sicht des Systems, aber nicht aus Sicht der Testteilnehmer relevant ist.
Usability-Testaufgabe >> Ungenaue, schwammige Aufgabe
Eine Usability-Testaufgabe, deren Ziel unklar ist, sodass es schwer ist festzustellen, wann die Aufgabe erledigt ist.
Usability-Testaufgaben-Szenario
Eine Usability-Testaufgabe, die als Geschichte oder Situation formuliert ist, in die der Moderator einen Testteilnehmer bittet, sich während des Usability-Tests hineinzuversetzen.
Usability-Testbericht
Ein Dokument, das die Ergebnisse eines Usability-Tests beschreibt.
Usability-Testbericht >> Befunde und Empfehlungen
Ein Abschnitt im Usability-Testbericht, der die 5-50 wichtigsten Usability-Befunde aus dem Usability-Test und die dazugehörigen Empfehlungen zur Verbesserung für das interaktive System beschreibt.
Usability-Testbericht >> Empfehlung zur Verbesserung
Ein optionaler Vorschlag, wie ein Usability-Problem gelöst werden kann.
Usability-Testbericht >> Evaluierungsmethode
Ein Abschnitt in einem Usability-Testbericht, der beschreibt, wie der Usability-Test durchgeführt wurde.
Usability-Testbericht >> Klassifikation und Schweregrade der Befunde
Ein Maß, das dabei hilft, ein Usability-Problem zu verstehen, indem es aufzeigt, um welche Art von Problem es sich handelt, wie schwerwiegend es ist und welche Auswirkungen es auf die Benutzer hat.
Usability-Testbericht >> Video-Zusammenfassung
Ein Video, das einige der wichtigsten Usability-Befunde eines Usability-Tests anhand geeigneter Video-Clips aus Usability-Testsitzungen illustriert.
Usability-Testbericht >> Zusammenfassung
Ein Abschnitt in einem Usability-Testbericht, der eine kurze Übersicht über den Testgegenstand und die wichtigsten Usability-Befunde des Usability-Tests gibt.
Usability-Tester
Ein User Experience Professional, der Benutzungsschnittstellen in verschiedenen Stadien der Fertigstellung evaluiert.
Usability-Testplan
Eine kurze Beschreibung des Zwecks und Umfangs eines Usability-Tests.
Usability-Testsitzung
Ein Teil eines Usability-Tests, bei dem ein bestimmter Usability-Testteilnehmer repräsentative Usability-Testaufgaben unter Benutzung des interaktiven Systems oder eines Prototyps des interaktiven Systems löst.
CPUX-UT: Ein Teil eines Usability-Tests, bei dem ein Testteilnehmer repräsentative Usability-Testaufgaben am interaktiven System oder einem Prototyp des interaktiven Systems durchführt.
Usability-Testskript
Eine Checkliste für den Moderator in einer Usability-Testsitzung.
Usability-Testteilnehmer
Ein repräsentativer Benutzer, der Usability-Testaufgaben in einer Usability-Testsitzung ausführt.
User Experience
Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der Benutzung und/oder der erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems ergeben.
User Feedback
Die Rückmeldungen von Benutzern über ihre Wahrnehmung des zu entwickelnden Systems oder jedes Arbeitsproduktes, das es repräsentiert. Diese Rückmeldungen können Ergebnis von z. B. Nutzerbefragungen, Fokusgruppen oder einem Usability-Test sein.
User Interface Element
Eine Grundkomponente einer Benutzungsschnittstelle, die dem Benutzer durch das interaktive System präsentiert wird.
User Interface Spezifikation
Eine Beschreibung des Aussehens und Verhaltens der Benutzungsschnittstelle eines interaktiven Systems.
CPUX-DS: Eine genaue Beschreibung relevanter Gestaltungsentscheidungen und aller Attribute einer Benutzungsschnittstelle eines interaktiven Systems. Diese kann sich auf Gestaltungsentscheidungen für alle Gestaltungsaktivitäten beziehen.
Da sie die Gesamtheit der Gestaltungsentscheidungen liefert, dient sie als Referenz für die Realisierung der Benutzungsschnittstelle.
User Journey Map
Eine lineare Darstellung der Interaktion eines Benutzers mit dem interaktiven System und der betreibenden Organisation, die alle Berührungspunkte abdeckt, die die User Experience beeinflussen.
CPUX-DS: Eine grafische oder tabellarische Beschreibung aller Begegnungen, die Benutzer mit dem interaktiven System haben und welche alle die User Experience beeinflussenden Touchpoints (Kontaktpunkte) abdeckt, wodurch die gesamte User Experience für andere greifbar wird.
User Research
User Research umfasst alle Aktivitäten während Analyse, Design und Usability-Evaluierung interaktiver Systeme, bei denen in Zusammenarbeit mit Benutzern Informationen gesammelt werden über:
• Nutzungskontext
• Wünsche, Vorlieben und Abneigungen
• Nutzungsprobleme bei der Nutzung von interaktiven Systemen
UX-Leader
Eine Person, die eine tragfähige UX-Vision vorschlägt, die UX-Vision vorantreibt und Mentoring und Input zu HCD-Methoden und -Prozessen liefert.
UX-Manager
Eine Person, die die formale Verantwortung dafür trägt, ein UX-Team so effektiv wie möglich zu machen.
UX-Vision
Ein breit gefasstes Narrativ oder visuelle Darstellung, die ein oder mehrere menschzentrierte Qualitätsziele für ein Produkt oder ein Projekt kommuniziert.
V
Validierung
Prozess, bei dem festgestellt wird, ob alle Stakeholderanforderungen aus Sicht aller Stakeholder angemessen umgesetzt wurden.
Verifizierung
Prozess, bei dem festgestellt wird, ob alle Anforderungen in entsprechende Produktmerkmale umgesetzt wurden.
Vermeidung von Schäden durch die Benutzung
Das Ausmaß, in dem negative Auswirkungen auf Gesundheit, Sicherheit, Finanzen oder Umwelt, die sich aus der Benutzung des interaktiven Systems ergeben, minimiert werden.
CPUX-DS: Das Ausmaß, in dem die Gestaltung des interaktiven Systems potenzielle Risiken im Hinblick auf die Sicherheit und Gesundheit der Interessenvertreter, wirtschaftliche Erwägungen oder die Umwelt auf ein akzeptables Niveau minimiert.
Vorbereitung einer Usability-Testsitzung
Aktivitäten, die vor Eintreffen des Testteilnehmers zur Usability-Testsitzung durchgeführt werden.
Voreingenommenheit
Neigung oder Vorurteil für oder gegen eine Person oder ein System in einer als unfair empfundenen Weise.
Voreinstellung (Default)
Eine vom System vorgewählte Einstellung, es sei denn, der Benutzer ändert sie explizit.
W
Wegweiser
Ein Hinweis, oft als Navigationselement realisiert, der den Benutzer dabei unterstützt, ein bestimmtes Aufgabenobjekt oder eine ausführbare Funktion in einem interaktiven System zu finden.
White Space
Die freien und unbeschriebenen Flächen in einer Ansicht (zum Beispiel Ränder, Zwischenräume und Abstände zwischen Spalten und Abbildungen). Designer nutzen White Spaces, um nicht zusammengehörige User Interface Elemente voneinander zu trennen und um der Gestaltung ästhetischen und effektiven Wert zu geben.
Wireflow
Ein Arbeitsprodukt zur internen Validierung der Navigationsstruktur eines Systems in der Phase „Erste Entwürfe“. Er besteht aus mehreren Wireframes, die die Interaktion mit der zukünftigen Gestaltungslösung zeigen und hilft dabei, die Navigationsstruktur einer entworfenen Lösung zu iterieren.
Wireframe
Ein Screen oder eine Seite in einem Low-Fidelity-Prototyp für eine grafische Benutzungsschnittstelle, bestehend aus Linien, rechteckigen Kästen und Text, der das zukünftige Interaktionsdesign repräsentiert.
CPUX-DS: Ein Arbeitsprodukt für die interne Validierung von einzelnen Ansichten in der Phase „Erste Entwürfe“. Es handelt sich um eine Strichzeichnung, die entweder von Hand oder mit Hilfe von Software erstellt wird.
Z
Zentralisiertes HCD-Modell
Ein organisatorisches HCD-Modell, bei dem UX-Professionals einem UX-Manager berichten, aber spezifische Aufgaben von einem Produktteam erhalten, in dem sie als interne Berater auf Zeit arbeiten.
Ziel
Das beabsichtigte Ergebnis.
Zielkatalog
Eine tabellarische Darstellung aller identifizierten Ziele, die für das Benutzerverhalten im Nutzungskontext Relevanz haben. Für jedes Ziel muss angegeben werden, für welche Benutzergruppen oder Personas es gültig ist. Der Zielkatalog hilft zu prüfen, ob relevante Ziele für eine Benutzergruppe identifiziert und beschrieben wurden, und ob es Lücken oder Verständnisprobleme gibt.
Zufriedenstellung
Das Ausmaß, in dem die physischen, kognitiven und emotionalen Reaktionen des Benutzers, die sich aus der Benutzung eines interaktiven Systems ergeben, die Erfordernisse und Erwartungen des Benutzers erfüllen.

